设计模式-创建型模式
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 来源 | 录播 |
| 章节 | 第十三章-面向对象设计 |
| 标签 | 讲义 |
| 页数 | 8 |
| 总字数 | 1364 |
| 原始课件 | 基础录播课/第十三章-面向对象设计/设计模式-创建型模式.pdf |
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目录
- 第 1 页 · N E W P L A
- 第 2 页 · 大纲介绍
- 第 3 页 · 设计模式
- 第 4 页 · 设计模式
- 第 5 页 · 工厂模式(Factory Pattern):
- 第 6 页 · 原型模式(Prototype Pattern):
- 第 7 页 · 速记口诀:单抽元件厂
- 第 8 页 · T H
第 1 页 · N E W P L A
N
软考高级架构师
一
段
新
征
程
第 2 页 · 大纲介绍
提示:本页以图示为主,下列文本为图中标注文字。
[图]
第 3 页 · 设计模式
每一个设计模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你
就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。设计模式的核心在于提供了相关问题的解决方案,使
得人们可以更加简单方便的复用成功的设计和体系结构。
设计模式的四个基本要素:模式名称、问题(应该在何时使用模式)、解决方案(设计的内容)、效果(模式
应用的效果)。
分为三类,创建型模式主要是处理创建对象,结构型模式主要是处理类和对象的组合,行为型模式主要
是描述类或者对象的交互行为,具体如下(红色粗体记忆关键字表示常考必须记住的):
第 4 页 · 设计模式
架构模式:软件设计中的高层决策,例如C/S结构就属于架构模式,
[图]
架构模式反映了开发软件系统过程中所作的基本设计决策。
设计模式:每一个设计模式描述了一个在我们周围不断重复发生的
问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地
使用该方案而不必做重复劳动。设计模式的核心在于提供了相关问
题的解决方案,使得人们可以更加简单方便的复用成功的的设计和
体系结构。四个基本要素:模式名称、问题(应该在何时使用模
式)、解决方案(设计的内容)、效果(模式应用的效果)。
惯用法:是最低层的模式,关注软件系统的设计与实现,实现时通
过某种特定的程序设计语言来描述构件与构件之间的关系。每种编
程语言都有它自己特定的模式,即语言的惯用法。例如引用一计数
就是C++语言中的一种惯用法。
第 5 页 · 工厂模式(Factory Pattern):
工厂模式就像是一家披萨店。你告诉披萨店你想要什么类型的披萨,它会根据你的需求为你制作披萨。在这里,披萨店就
是一个工厂,披萨是工厂创建的产品。
生活中的例子: 你在购物时可以使用工厂模式,告诉工厂你需要哪种类型的衣服,然后工厂可以根据你的需求制作并提供
相应的衣服。
单例模式(Singleton Pattern):
单例模式确保一个类只有一个实例。这就像一座城市只有一个市长,无论多少人住在这座城市,市长都是唯一的。
生活中的例子: 操作系统的任务管理器就是一个单例模式的应用。无论打开多少个任务管理器窗口,它们都指向同一个任
务管理器实例。
建造者模式(Builder Pattern):
建造者模式像是建造一座房子。你可以选择房子的类型、颜色、材料等,并由建筑工人按照你的选择来构建房子。
假设你是一位工程师,有一个木制房子构建者和一个砖瓦房子构建者。你的任务是根据客户的要求建造不同类型的房子。
客户A需要一座木制房子,你将选择木制房子构建者,然后使用它的方法来逐步构建木制房子,包括设置木质墙壁、建造
屋顶和安装窗户。客户B需要一座砖瓦房子,你将选择砖瓦房子构建者,并使用它的方法来逐步构建砖瓦房子,包括砖瓦
墙壁、瓦片屋顶和大窗户。
通过构建者模式,你可以根据客户的需求,逐步构建不同类型的房子,而不必亲自处理所有细节。这使得构建过程灵活且
可维护,同时允许创建不同风格和材质的房子。
第 6 页 · 原型模式(Prototype Pattern):
原型模式通过复制现有对象来创建新对象。这就像使用3D打印机复制一件艺术品或零件,从一个原型创建多个相同的物品。
生活中的例子: 在电影制作中,制作人可以使用原型模式来复制特效道具,以便在不同场景中使用多个相同的道具。
第 7 页 · 速记口诀:单抽元件厂
提示:本页以图示为主,下列文本为图中标注文字。
[图]
第 8 页 · T H
E E N D
功不唐捐,玉汝于成!
开
启
新
征
程